sábado, 22 de diciembre de 2007

Noticia de interés para nosotros

Los jóvenes podrán tener dominios gratis
R. MUÑOZ - Madrid - 22/12/2007

El Gobierno ha dado dos grandes disgustos este año a la comunidad internauta. De un lado, defendiendo el precio del ADSL frente a las autoridades comunitarias, que exigen que se abarate. De otro, aprobando el polémico canon digital.

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Quizás para compensarlo, el Consejo de Ministros aprobó ayer un paquete de medidas de desarrollo de Internet. La más efectista es la de regalar los dominios .es a todos los jóvenes menores de 30 años que lo soliciten a partir del 15 de enero. En principio, la campaña durará seis meses, y sólo se podrá solicitar un dominio por persona. El coste del registro de un dominio oscila entre seis y nueve euros.

Red.es, el organismo encargado de gestionar los dominios nacionales, habilitará una página web para que los usuarios puedan registrar sus dominios, sus webs y consultar información sobre este programa, denominado Jóvenes en Red. También será gratuito durante un año el alojamiento de su página. El coste del programa es de tres millones de euros para 2008 y un millón anual desde el ejercicio siguiente.

La otra gran iniciativa aprobada ayer por el Gobierno es la puesta en marcha de la Oficina de Seguridad del Internauta. Su misión principal consistirá en ofrecer, de modo gratuito, asesoramiento ante posibles dudas o incidencias sobre temas de seguridad en la Red.

Atenderá al primer nivel de incidencias generadas por los usuarios mediante una línea de atención telefónica gratuita y un portal web de información accesible. Para casos más graves, será atendido por profesionales de seguridad del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco). Y cuando se requiera, establecerá contacto con las Fuerzas y Cuerpos de la Seguridad del Estado para incidencias que puedan incurrir en un delito informático o de fraude.

martes, 18 de diciembre de 2007

Felicitación de Navidad a través de un Gif animado


FELICITACIÓN DE NAVIDAD A TRAVÉS DE UN GIF ANIMADO

PROCESO DE ELABORACIÓN
Este gif animado ha sido muy fácil de realizar tanto para el niño como para el adulto.
Las competencias del niño frente a este trabajo serán: tener un aceptable control del ratón y usar algunas de las herramientas de cualquier programa de dibujo, en nuestro caso PAINT.
El niño realiza sus dibujos en el ordenador con el programa de dibujo elegido.
Se archiva cada uno de ellos con un numero diferente para conservan el orden de la secuencia de dibujos. Esta fase de archivo podemos realizarla nosotros en el caso de que los alumnos no tengan competencias suficientes.
Generamos el gif. Para lo cual recurriremos a cualquier programa de creación de gif (todos muy fáciles de manejar). En este caso se ha utilizado el ACTIVE GIF CREATOR 3.1 que se puede bajar de Internet sin ningún tipo de coste por parte del usuario.
Al finalizar la secuencia tenemos varios archivos de imagen en formato .bmp o .jpg que es necesario convertir en formato .gif para poder trabajar con ellos.
Por último se insertan las imágenes en el programa de manera sucesiva para conseguir el efecto de movimiento.

Obviedades

En que tareas puede ayudar un ordenador a mejorar la vida de una oficina cualquiera?

¿En qué tareas puede ayudar un ordenador a mejorar la vida de un hogar?

¿En que tareas puede ayudar un ordenador a mejor la vida de un adolescente?



ü Crea sus documentos, los modifica, los adorna y los guarda.

ü Gestiona sus cuentas.

ü Registra sus pertenencias en bases de datos.

ü Busca información, la organiza, la gestiona y la guarda.

ü Se comunica con clientes, familia ó amigos.

ü Almacena, gestiona y clasifica los archivos de sonido e imagen.

ü En algunos casos, participa en foros o blogs sobre los temas en los que está interesado.

ü En algunos casos, participa en herramientas colaborativas en línea, cómo la wikipedia.

ü ………….


¿En qué tareas puede ayudar un ordenador a mejorara la vida de un aula?

miércoles, 5 de diciembre de 2007

Se cumplen 15 años del primer SMS


El 3 de diciembre de 1992 se envió el primer mensaje SMS comercial de la historia: ocurrió en el Reino Unido y lo mandó Neil Papworth de Airwide Solutions desde su ordenador personal al terminal móvil Orbitel 901 de Richard Jarvis de Vodafone,a través de la red GSM de esta operadora. El texto del mensaje era "Merry Christmas". Hoy se cumplen 15 años.

El pasado 23 de julio se cumplieron los 15 años del SMS, el sistema de mensajería corta que proporciona a las operadoras bastante más de la mitad de sus ingresos totales por datos y que muchos usuarios, especialmente los más jóvenes, utilizan como alternativa a las llamadas de voz. Ese día del año 1992 se instaló el primer software para gestionar el tráfico de mensajes cortos.

Pero es justo hoy, 3 de diciembre, cuando se conmemoran los 15 años del envío del primer mensaje SMS comercial.

Los mensajes cortos, que aportan a las operadoras de telefonía móvil dos tercios de sus ingresos por tráfico de datos, cumplen hoy sus primeros 15 años de vida. Aunque el primer SMS comercial fue enviado en diciembre de 1992, el 23 de julio de ese año tuvo lugar la entrega del primer SMSC, la aplicación de software que gestiona el envío de mensajes a través de redes móviles. La versión original tenía capacidad para 10 mensajes por segundo. Actualmente se mandan casi 7.000 millones de SMS al día.

Aunque ahora los SMS son uno de los servicios más utilizados de la telefonía móvil (en algunos círculos, más que la voz), la función de mensajes cortos no estaba pensada originalmente para enviar texto de un abonado a otro, sino como medio para alertar a un usuario de ciertos sucesos de la red móvil, como la existencia de mensajes en el buzón de voz, o bien para otras funciones avanzadas. El Servicio de Mensajes Cortos (SMS, por Short Message Service) ya se incluyó en las primeras especificaciones GSM de telefonía móvil digital, que datan de 1985.

Hoy hace exactamente quince años que salió al mercado el SMSC (Short Message Center) el software que las operadoras utilizan para gestionar el tráfico de SMS. La empresa que lo comercializa ahora es Acision, el nombre que adoptó el mes pasado la división de telecomunicaciones de la firma LogicaCMG, fruto a su vez de la fusión en 2002 de las empresas Logica y CMG. El primer cliente del SMSC fue la operadora escandinava Telenor.

El primer mensaje SMS comercial se envió el 3 de diciembre de 1992 a través de la red móvil de Vodafone en el Reino Unido, pero si bien llegó a un terminal móvil, se originó en un ordenador. El texto rezaba 'Merry Christmas', es decir, 'Feliz Navidad'. No fue hasta el año siguiente que se envió el primer SMS tecleado directamente en un teléfono GSM, y se dice que lo hizo Riku Pihkonen, un estudiante en prácticas en Nokia.

Según la consultora especializada Informa, durante el primer trimestre de 2007 se mandaron en todo el mundo más de 620.000 millones de SMS, un 50% más que durante el mismo periodo del año anterior. Dicho tráfico proporcionó a las operadoras unos ingresos trimestrales de 24.826 millones de Euros, que constituyen un récord histórico con un 23% de aumento respecto a 2003. El precio medio actual de un SMS en el mundo se estima en poco menos de 0,08 Euros, si bien de las cifras anteriores se desprende un precio unitario de la mitad (4 céntimos de Euro), fruto de las ofertas de paquetes combinados que realizan muchas operadoras.

Los SMS siguen constituyendo dos terceras partes de los ingresos por tráfico de datos de las operadoras móviles. Esos 160 caracteres son los bytes más rentables de todos los que transportan a través de sus redes.

sábado, 1 de diciembre de 2007

Más sobre Squeak

SQUEAK: ESE RATÓN DEL ESCRITORIO DE LinEx



José Luis Redrejo Rodríguez

Profesor del I.E.S. Santiago Apóstol



Durante el curso 2002/2003 empezó la implantación de LinEx en algunos institutos. Muy pronto los profesores reclamaron una herramienta adecuada para poder desarrollar contenidos. LinEx dispone de “Alcántara” (OpenOffice Impress), de uso muy similar al conocido PowerPoint, pero este tipo de aplicaciones para hacer presentaciones carecen de la posibilidad de realizar animaciones, insertar contenidos multimedia, o incluso realizar algunos pequeños programas para que las presentaciones respondan interactivamente a las reacciones del usuario.



Desde el pasado mes de junio se apostó decididamente por Squeak (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/17) como aplicación para llenar esta necesidad. Squeak es una herramienta multiplataforma (se puede hacer un proyecto en un sistema de Apple o Microsoft y ejecutarlo sin ninguna diferencia en LinEx, o viceversa), está especialmente preparada para aplicaciones multimedia (contiene una gran variedad de reproductores y herramientas de creación y modificación de audio y vídeo); para empezar a usarlo se necesita un aprendizaje mucho menor al de la mayor parte de las herramientas informáticas. El entorno está pensado especialmente para educación, habiendo sido desarrollado durante más de 10 años por especialistas informáticos y educativos a través de empresas de la entidad de Apple, Walt Disney y, actualmente, en Hewlett Packard..

Además, Squeak es un entorno completo de programación a alto nivel en Smalltalk, el primer lenguaje de programación orientado a objetos existente. Esto permite que los que tengan conocimientos informáticos suficientes puedan desarrollar aplicaciones muy potentes, y que se pueda modificar el propio entorno para añadir las mejoras que se deseen.



Algunas personas que ya trabajaban en LinEx pasaron a formar parte de la comunidad www.small-land.org que acababa de empezar su andadura en junio de 2003, justo con los fines de promocionar el uso de Squeak en español y para la educación. La colaboración entre LinEx y small-land ha dado rápidamente sus frutos: Squeak ha sido traducido desde inglés a español (incluye más de 2000 frases), se han elaborado tutoriales en español, se está traduciendo un libro que pronto estará gratuitamente en español en internet, se le han añadido numerosas mejoras a la versión en español, como el manejo de vídeos o la importación de ficheros de OpenOffice.



¿Qué hago con esto?



Al arrancar Squeak carga lo que se llama un archivo imagen. Este archivo imagen es totalmente modificable por el usuario, que además puede grabar distintas imágenes con diferentes personalizaciones. Si el usuario tiene más de una imagen, Squeak pregunta cuál es la que se quiere usar.

Junto a LinEx, se está distribuyendo la imagen de small-land que incluye algunos tutoriales para empezar a hacer proyectos, aprender a manejar el entorno, o incluso algunos proyectos ya hecho por profesores extremeños, como uno que sirve para enseñar el pH.



Squeak se puede usar principalmente en las siguientes tareas:

– Realizar presentaciones multimedia (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/33) que incluyan animaciones en 3D, sonido, vídeo, texto dinámico, etc.

– Realizar ensayos activos (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/19), consistentes en textos con gráficos a los que se añade una pequeña programación que permite a un profesor que el alumno pueda, además de leer y ver el texto, interactuar con lo que se explica.

– Realizar proyectos de e-Toys (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/18): los e-Toys, o juguetes electrónicos, son una enorme colección de objetos de muy sencilla programación (sólo arrastrando con el ratón). Permiten a un alumno desde los 7 años de edad en adelante realizar programas y prácticas orientadas a un aprendizaje constructivista.

– Para alumnos de bachillerato, ciclos formativos de grado superior y cualquier persona con formación informática, es un entorno de desarrollo en el lenguaje Smalltalk (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/65) con el que se puede realizar cualquier programa que se podrá luego ejecutar en múltiples sistemas operativos.



¿Cómo se usa?



Dependiendo del uso que se le quiera dar a Squeak entre los anteriormente expuestos hay distintos tutoriales disponibles. Para empezar desde cero es muy recomendable pasarse por la página web www.small-land.org y hacer un clic en el apartado Instrucciones para principiantes (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/27). A partir de ahí se dan las guías necesarias para aprender entre las muchos mundos que Squeak contiene. Próximamente estará disponible gratuitamente en español en formato PDF la traducción del libro “Powerful Ideas in the classroom” (http://www.squeakland.org/sqmedia/books/kimbjbook.html), que explica paso a paso el uso de Squeak en distintos proyectos para el aula distinguiendo en cada capítulo de forma precisa los requisitos previos, conceptos relacionados y objetivos curriculares.

En http://squeak.linex.org también hay información relacionada con el uso de Squeak, un folleto básico de iniciación a los eToys, y un enlace a la lista de correo de small-land donde muchos “squeakers” hispanohablantes resolverán con gusto las dudas que se planteen.



Existen muchas otras fuentes de información en internet, la mayoría de ellas en inglés, pero con un número creciente de proyectos en alemán, francés, español y japonés.

Finalmente, la Junta de Extremadura ya ha comenzado a impartir cursos de formación, existen ya grupos de trabajo de profesores con la colaboración de los CPR y es relativamente sencillo conseguir, para cualquier grupo de enseñantes que lo solicite, información y nuevos cursos formativos..



¿Quién lo usa?



Squeak se está usando ahora en escuelas, institutos y universidades de todo el mundo. Existen proyectos amplios en escuelas de California (EE.UU.) y lugares puntuales de Alemania (http://www.squeak.de/) y Francia. La NASA (http://www.pcs.cnu.edu/%7Ercaton/SqIndex/squeakindex.html) lo usa para la enseñanza de física. El mayor proyecto de implantación con el que están desarrollando el currículum de enseñanza primaria y secundaria con Squeak se está llevando a cabo en Kyoto (Japón) (http://www.edu.city.kyoto.jp/school/alankay/), donde desde hace casi dos años están empezando a abandonar los libros de texto en favor de esta tecnología. Allí muchos proyectos muy interesantes, como por ejemplo http://www.languagegame.org:8080/ggame/11 .


En Extremadura se empezó a usar a partir de septiembre, y con la configuración de los ordenadores en los institutos se instaló para que su uso estuviera a disposición de todos los profesores y alumnos. Se ha habilitado un “repositorio” de proyectos en el que quien lo desee puede dejar lo que ha hecho para uso y disfrute de los demás. El repositorio está accesible desde la “Lista de archivos” del propio Squeak, o se puede recorrer a través de cualquier navegador web en la dirección (http://repository.small-land.org:8080/). Existe un plugin para la mayoría de los navegadores de internet que permite visualizar los proyectos hechos directamente (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/23). De momento no todo lo hecho en la imagen de Squeak que tenemos en LinEx se puede ver en el plugin, puesto que éste no incluye todas las herramientas que nuestra versión tiene, pero próximamente se le añadirán para que todo se pueda ver en el cualquier navegador web.



¿Y quién está detrás de todo esto?



Squeak lo inició un personaje que ya es parte de la historia de la informática: Alan Kay (http://swiki.agro.uba.ar/small_land/63). Su trabajo hoy en día está siendo continuado al mismo tiempo por una fundación llamada “Viewpoints Research Institute” (http://www.viewpointsresearch.org/about.html) y una comunidad internacional de programadores que se agrupa a través de http://www.squeak.org.



En la versión española y colaborando activamente con los anteriormente citados hay miembros destacados de www.small-land.org, alguno de los cuales se encuentra actualmente en Extremadura colaborando directamente con LinEx para mejorar Squeak, adaptarlo a nuestras necesidades, formar nuevos squeakers e ir añadiendo funcionalidades al ratoncete casi a diario (alguna de las últimas novedades son tan interesantes como la importación de documentos openoffice o el manejo de los objetos multimedia a través de e-Toys).

Sobre Squeak




He encontrado información de interés sobre Squeak, aquí os la dejo.

¿Qué es Squeak?

Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.

El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador.
Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos multimedia, ...
Yo diría que Squeak se parece más a un Sistema Operativo, en el que uno puede utilizar sus aplicaciones hechas en Squeak.

Squeak es multiplataforma, se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, ... y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros entrornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.


Elementos de Squeak
El entorno de Squeak está formado por dos partes: la máquina virtual y la imagen, archivo que contiene todas las funcionalidades de nuestro sistema. La máquina virtual es un programa que emula una máquina inexistente y es distinto para cada sistema operativo. La imagen contiene todo el entorno escrito en un lenguaje llamado Smalltalk, además de nuestros proyectos.


¿Dónde encuentro Squeak?
En el sitio oficial de Squeak∞ encontrarás tanto la imagen como la máquina virtual.
Personalmente prefiero usar la imagen de Small-land∞ adaptada para la red de centros de Extremadura (España). Esta imagen también es la que se instala en los ordenadores de los centros docentes de Andalucía y se está adaptando para el OLPC: Squeakpolis (descargas)∞

Algunos ejemplos en imágenes

viernes, 30 de noviembre de 2007

El escaner


Digitalizar imágenes y documentos
Sacar partido al escáner
El precio y la facilidad de uso del escáner permiten que esté al alcance de cualquier usuario.

El escáner ha pasado de ser un ingenio de alta tecnología empleado por profesionales a convertirse en un periférico más del PC doméstico, presente en muchos hogares gracias a su bajo precio -a partir de 60 euros- y su inclusión en aparatos "todo en uno" (impresora, fotocopiadora, fax y escáner). Pero la necesidad de algunos conocimientos y algo de práctica para aprovechar sus posibilidades hacen que muchos languidezcan cubiertos de polvo cerca del ordenador ante la frustración de los usuarios por no conseguir buenas copias de las imágenes originales.
Además, el "boom" de las cámaras digitales ha mitigado de manera notable la necesidad de escanear porque las imágenes ya se obtienen en formato digital. No obstante, este auge también conduce a muchos usuarios a echar mano de un escáner para reunir las imágenes obtenidas por el procedimiento fotográfico tradicional con su actual colección de fotografías digitales.


Al alcance de cualquiera

La instalación de un escáner es una tarea sencilla; basta enchufarlo, conectar el cable al puerto USB del ordenador (la mayoría de los domésticos utiliza esta conexión) y seguir las instrucciones del CD que le acompaña. Lo más habitual es que el escáner utilice la tecnología "Twain", que permite acceder a él desde cualquier editor de imágenes, aunque en ocasiones es indispensable echar mano del programa específico para manejarlo que viene junto al equipo (más liviano en cuanto a prestaciones y requerimientos).

Todos incluyen formas sencillas de escaneado y ajustes automáticos para obtener copias digitales con un par de clics de ratón. Pero cuando se persigue una gran calidad (para realizar una impresión en papel a buen tamaño) o una copia fiel del original (en color, contraste, saturación, etc.) es fácil que las opciones automáticas no consigan los resultados deseados. La limpieza es un factor fundamental, tanto del soporte que se va a escanear como del propio aparato. Al igual que en el revelado de una fotografía, un pelo o una mota de polvo sobre el negativo, papel o en los componentes ópticos del escáner serán magnificados en la imagen resultante.


Resolución y paciencia

Uno de los conceptos a tener en cuenta es la resolución (píxeles o puntos de imagen), elemento de referencia para muchos usuarios. En el caso de un escáner, es útil conocer la resolución óptica (real) que aparece en el manual y procurar no escanear a mayor resolución. Aunque esta opción se puede materializar mediante la llamada resolución interpolada, ésta jamás aumentará la calidad final (el ordenador se limita a "deducir" lo que el escáner no capta).

La resolución óptima para escanear una imagen o un negativo dependerá de su destino. Para verla en pantalla es inútil elegir una resolución mayor que 72 ppp (puntos de imagen por pulgada), pero si la intención es realizar una impresión de calidad habrá que elevarla hasta 300 ppp o más. También es recomendable escanear a una resolución submúltiplo de la máxima, es decir, si la máxima es 3.200 ppp, utilizar ésta o 1.600, 800, 400 ppp, etc. A mayor resolución, mayor calidad de la imagen, pero también aumenta el tamaño del archivo, que ocupará más espacio en el ordenador o CD y será más lento para enviar por email o descargar de Internet.

Tras ajustar la resolución se puede preescanear la imagen para seleccionar sólo una parte de la imagen. Después se puede optar por escanear con las opciones predeterminadas, realizar sencillos ajustes manuales de brillo y contraste, confiar en correcciones automáticas como la "Auto Exposición" o entrar en las opciones avanzadas para modificar exposición, profundidad de color, enfoque, tonos, etc. En cualquier caso, la mayoría de los ajustes se pueden realizar "a posteriori", con igual o mayor precisión, mediante el programa adecuado. Si se tiene pensado retocar la imagen, es conveniente guardarla en un formato que no afecte a su calidad (como TIFF) en lugar de en uno comprimido (JPEG o GIF).


Papel o negativo, blanco y negro o color

Existen escáneres planos (para fotografías, textos u otros objetos) y de negativos/diapositivas de 35mm., aunque también los hay mixtos: planos que admiten negativos gracias a un adaptador, pero no suelen ser óptimos para este tipo de soporte.

En los escáneres de negativos es importante el rango dinámico (o gama dinámica), medido entre 0 y 4 (el mayor), que representa el número de tonos que percibe entre el blanco y el negro, es decir, a mayor rango dinámico más capacidad para captar con detalle las zonas más claras y oscuras. Si se dispone del original en papel y negativo, siempre dará mejores resultados escanear la película, eso sí, siempre que se cuente con un equipo preparado para este soporte. En el mejor de los casos una copia en papel alcanza los 300 ppp, mientras que una película puede superar los 1.200 ppp.

La mayoría de los laboratorios ofrece la posibilidad de digitalizar y entregar las fotos en un CD cuando se encargan copias en papel a partir del negativo. Así, cuando se soliciten segundas copias se puede entregar el CD dejando los negativos a buen recaudo.


OCR: Escanear documentos de texto
Una utilidad menos conocida de algunos escáneres, pero que puede ser muy útil, es el reconocimiento óptico de caracteres (OCR). A partir de la imagen obtenida por el escáner de una hoja de texto (una revista, una factura, un libro...), esta tecnología reconoce los caracteres y crea un documento recuperable desde cualquier editor de textos (como Word). No obstante, por lo general resulta inútil digitalizar documentos que no estén mecanografiados.
A pesar que la tecnología OCR ha avanzado mucho, todavía es necesario revisar el texto digitalizado para corregir palabras o símbolos que el escáner no ha sido capaz de interpretar. Con el OCR, cualquier documento del que sólo guardamos copia en papel se puede convertir en un archivo de texto que se puede modificar (corregir, actualizar, adaptar, etc.), guardar en el PC o enviar por correo electrónico sin necesidad de volverlo a escribir.

Nueva herramienta de google

He leído un artículo muy interesanta, sobre que google va a lanzar una herramienta para buscar en el móvil sin necesidad de GPS.
SERVICIO 'MY LOCATION'
Google lanza en pruebas una herramienta para localizar en móviles sin GPS
Actualizado jueves 29/11/2007 17:33 (CET)
ELMUNDO.ES
MADRID.- Un nuevo servicio en pruebas del popular buscador Google usa su herramienta Mapas para indicar a través del móvil la situación aproximada. El secreto está en la localización de la antena que da cobertura al dispositivo.

Con este sistema, llamado 'My Location', no es necesario que el móvil en cuestión venga equipado con sistema GPS, caso del iPhone, por ejemplo. No obstante, es mucho menos preciso, ya que indica la localización sobre Google Mapas con un radio de probabilidad de alradador de un kilómetro.

El sistema, en fase de pruebas o 'Beta', fue anunciado en el blog de la compañía. Se basa en la localización de las antenas que repiten la señal de los móviles y proporcionan cobertura de red. Éstas forman 'celdas' de cobertura, de manera que dan red móvil a los dispositivos situados dentro del área de la 'celda'.

La compañía localizó dichas antenas basándose en los datos enviados por cerca de un millón de dueños de móviles con GPS que se conectan a la Red desde el dispositivo.

En un original vídeo explicativo, el buscador se cura en salud frente a posibles acusaciones de violación de la intimidad de los usuarios, y explica que estos datos usados para la localización de las antenas se encuentran almacenados aparte, sin ninguna relación con cualquier dato personal de los usuarios.

Este sistema funciona en teléfonos con sistemas operativos Java, BlackBerry, Windows Mobile o Symbian.

Aquí os dejo el enlace del vídeo ilustrativo

http://googlemobile.blogspot.com/2007/11/new-magical-blue-circle-on-your-map.html

Sobre Web 2.0

Tú. Sí, tú. Tú controlas la Era de la Información. Bienvenido a tu mundo". Éste era el titular que podía leerse en la portada de la revista Time del último número de 2006, dedicado, como ya es tradición en esta publicación, a escoger el personaje más destacado del año. Esa portada ?cuya reproducción puede verse en esta página? ofrecía la foto de un ordenador personal cuya pantalla se había transformado en un espejo en el que se reflejaba la cara de cada lector de la revista. Así, cualquier ciudadano se convertía en el protagonista del año.

Ismael Nafría
ENTREVISTA DIGITAL - 12:00h.
Periodista - Presenta su libro 'Web 2.0. El usuario, el nuevo rey de Internet'.


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Primer capítulo del libro
DOCUMENTO (PDF - 336,03Kb) - 29-11-2007

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La elección de los editores de Time era un reflejo más de un fenómeno que acabó de cuajar en 2006: el creciente protagonismo adquirido por los usuarios, por los individuos, en la configuración de la llamada "sociedad de la información". "Éste fue el año ?se decía en la revista? en el que la gente tomó el control de los medios de comunicación".

La portada de Time, que dio rápidamente la vuelta al mundo, suponía también el espaldarazo casi definitivo a un concepto acuñado sólo un par de años antes: el de la Web 2.0.

Este libro está dedicado a este fenómeno. En estas páginas se intenta explicar en qué consiste la Web 2.0, cuáles son sus principales características y sus protagonistas más relevantes y cuál es su importancia y su lugar en la todavía corta historia de internet.

Aunque tiene sus detractores, es indudable que, de un modo u otro, el concepto Web 2.0 ha calado definitivamente en el mundo online. En abril de 2007, una búsqueda del término "Web 2.0" en Google, el principal buscador de internet, ofrecía nada más y nada menos que 224 millones de resultados.

Además, a lo largo de 2006, "Web 2.0" fue una de las definiciones más solicitadas por los usuarios en Google. Y de las diez palabras más buscadas en este buscador en 2006, la mitad estaban relacionadas directamente con el fenómeno de la Web 2.0. En concreto, entre esas diez palabras aparecían dos de las principales redes sociales existentes en la red ?Bebo y MySpace?, la página de vídeos Metacafe, la enciclopedia libre Wikipedia y el concepto "wiki". De todos ellos se habla en las páginas de este libro.

Precisamente en la enciclopedia internacional gratuita Wikipedia, cuyos contenidos son creados por los usuarios, la entrada más enlazada desde otras páginas web a lo largo de 2006 fue "Web 2.0", según un estudio realizado por la compañía Nielsen BuzzMetrics, especializada en la medición y análisis de la actividad de los usuarios y su creciente influencia en internet. Además de "Web 2.0", otras entradas relacionadas directamente con la Web 2.0, como blog, AJAX, wiki, RSS y podcasting ?todas ellas definidas en el glosario que se incluye en la parte final de este libro?, aparecían entre las once más vinculadas.

La Wikipedia, cuyo uso no deja de aumentar en todo el mundo, se ha convertido en uno de los ejemplos más representativos del fenómeno Web 2.0. En numerosos países esta enciclopedia ciudadana gratuita ha logrado situarse entre las webs más utilizadas por los usuarios.

Otra referencia clave en el mundo de internet, el buscador de blogs Technorati, sirve también como punto de referencia para demostrar el protagonismo adquirido por el concepto Web 2.0. Así, Technorati revela que la etiqueta "Web 2.0" aparece habitualmente entre las más utilizadas por los autores de blogs de todo el mundo a la hora de categorizar los contenidos que publican. Dicho de otro modo, entre los millones de bloggers existentes en todo el mundo, hablar sobre la Web 2.0 es algo bastante habitual.

Y algo similar sucede en el servicio de selección y gestión de páginas favoritas más popular de internet, del.icio.us (uno de los llamados "marcadores sociales" analizado en este libro), donde la etiqueta "Web 2.0" está entre las cinco más empleadas por los usuarios a la hora de catalogar las páginas favoritas que encuentran en internet.

Google Trends, un servicio del buscador Google que permite analizar la evolución del interés de los usuarios de internet sobre cualquier término en función del volumen de búsquedas y de las noticias publicadas sobre ese asunto, revela que a partir de mediados de 2005 el interés por todo lo relacionado con la Web 2.0 no ha dejado de crecer (ver gráfico).

¿Qué es la Web 2.0?

Para algunos, Web 2.0 es sólo una palabra de moda que no admite una definición específica. Para otros, todavía más críticos, es un término vacío de contenido. En mi opinión, Web 2.0 es un concepto plenamente válido que admite diversas definiciones e innumerables derivaciones que se podrían resumir en los tres puntos siguientes:

- Segunda fase de internet: Web 2.0 es la segunda etapa de los proyectos y negocios de internet, una vez superada la enorme crisis que se produjo a partir de 2000 con el estallido de la llamada "burbuja puntocom".

- Web como plataforma: Web 2.0 es una nueva manera de ofrecer servicios en internet gracias a la suma y combinación de diversas tecnologías que permiten utilizar la red como una plataforma de aplicaciones, lo que abre grandes posibilidades creativas.

- El usuario es el rey: Web 2.0 es una etapa en la que el usuario adquiere un gran protagonismo. Pasa de ser mero espectador y consumidor de lo que le ofrece internet a convertirse en creador y generador de contenidos y servicios. Es un usuario que participa de manera activa.

Estas tres grandes ideas, apoyadas con numerosos ejemplos, aparecerán a lo largo de las páginas de este libro.

De las tres ideas, la que en mi opinión tiene más relevancia y supone el elemento más determinante del fenómeno de la Web 2.0 es la tercera, la que se refiere al rol que desempeñan los usuarios. Por esta razón, uno de los capítulos de este libro está titulado precisamente "El usuario es el rey".

A raíz del éxito de esta denominación, la etiqueta "2.0" ha sido utilizada en otros muchos entornos directa o indirectamente relacionados con internet: educación 2.0, publicidad 2.0, etc.

La portada de Time

Volviendo al ejemplar de la revista Time, para ayudar en el proceso de selección de su personaje del año la revista utilizó una de las vías más representativas de la Web 2.0: el portal de vídeos YouTube. El director de Time, Richard Stengel, publicó un vídeo en YouTube ?la web de vídeos más utilizada por los usuarios de internet? en el que pedía a la gente que propusiera candidatos a ser nombrados personaje del año. Entre las nominaciones propuestas por los lectores de Time se encontraban las del actor Sacha

Baron Cohen, protagonista de la película Borat; la del ex secretario de Defensa de Estados Unidos, Donald Rumsfeld; la del ex vicepresidente estadounidense Al Gore, reconvertido en defensor del medio ambiente, o la de los creadores de YouTube.

Finalmente fueron los propios usuarios los escogidos por Time como personajes del año. Stengel lo justificaba escribiendo que son los individuos los que "están cambiando la naturaleza de la era de la información", que son "los creadores y consumidores del contenido generado por los usuarios los que están transformando el arte, la política y el comercio". En definitiva, estos usuarios activos y participativos "son los ciudadanos comprometidos de una nueva democracia digital".

Para algunos, decía el director de Time, "este fenómeno es peligroso". Pero no para él. "La era de los nuevos medios de la Web 2.0 ?escribía Stengel? es amenazadora sólo si se cree que un exceso de democracia es el camino hacia la anarquía. Y yo no lo creo".

Time encargó casi siete millones de finas láminas de espejo a una empresa del estado de Minnesota (EEUU) para pegarlos en las portadas de ese número de Time, convertido en el de mayor tirada de su historia. "Decidimos poner un espejo en la portada porque literalmente refleja la idea de que vosotros, no nosotros, estáis cambiando la era de la información", explicaba el máximo responsable editorial de Time.

Siete años antes, en 1999, Time había escogido hombre del año a Jeff Bezos, fundador y consejero delegado de la mayor tienda electrónica del planeta, Amazon.com. Visto con la perspectiva actual, se podría decir que esa fue la portada dedicada por Time a la Web 1.0, protagonizada por una primera hornada de jóvenes empresas y emprendedores que se lanzaron a las nuevas aguas de internet para intentar cambiar el modo de hacer negocios, de comunicarnos, de informarnos, de comprar o de relacionarnos.

Como se explica en las páginas de este libro, en pocos años se produjo un auténtico boom bursátil que vivió su momento culminante el 10 de marzo de 2000. Durante ese día, el mercado electrónico del Nasdaq, en el que cotizan las principales empresas tecnológicas y de internet, alcanzó su máximo histórico: 5.132,52 puntos.

A partir de ese momento, como se aprecia en el gráfico, las acciones de las compañías de internet iniciaron una caída brutal que acabó en poco tiempo con los sueños, las ilusiones y los ahorros de muchos.

Esa caída puso fin también a un modo de hacer negocios, a una manera de valorar las empresas en función casi exclusivamente de su número de usuarios, pero no del valor real que éstos aportaban, a una etapa económica que se había bautizado con el nombre de "nueva economía".

Amazon.com fue una de las estrellas indudables de ese primer boom de internet. Pero, a diferencia de otras muchas empresas de entonces, Amazon.com sí estaba cimentada sobre un plan de negocio real y, hoy en día, Jeff Bezos y su empresa representan también lo mejor de la Web 2.0.

Jóvenes al poder

A sus entonces 35 años de edad, Jeff Bezos consiguió situarse como hombre del año de Time, algo que a su edad sólo habían logrado el aviador Charles Lindbergh (en 1927, con 25 años de edad), la reina Isabel II de Inglaterra (en 1952, con 26 años) y Martin Luther King (en 1963, con 34 años). La revista lo llamó el "rey incuestionable del cibercomercio".

La nueva hornada de proyectos Web 2.0 también está protagonizada en buena parte, como sucedió con la primera ola de internet, por jóvenes emprendedores recién salidos de la universidad o todavía estudiando en ella, que han entendido las nuevas reglas del juego digital y están intentando sacar el máximo partido de ellas. Representan una generación nacida casi a la par que la red, para quienes internet es parte esencial y natural de sus vidas.

Con sus proyectos, intentan que internet rellene algunos vacíos existentes hasta entonces. Quieren que la red haga las cosas más fáciles, facilite la comunicación, la interacción con otros; pretenden que la red les simplifique la vida a ellos y a los millones de usuarios a los que desean hacer llegar sus servicios. Así han nacido, de hecho, buena parte de los proyectos Web 2.0: detectando alguna carencia e imaginando cómo internet puede ofrecer una respuesta adecuada.

YouTube, comprada por Google antes incluso de cumplir un año en la red por 1.650 millones de dólares, vio la luz porque sus creadores querían encontrar un sistema sencillo de compartir con sus familiares y amigos los vídeos personales que grababan con sus cámaras digitales. Hoy, millones de personas de todo el mundo suben a YouTube sus vídeos.

Del.icio.us, uno de los principales marcadores sociales, adquirido por Yahoo! en 2005, nació de las manos de Joshua Schachter "como un hobby y una manera informal de etiquetar y compartir páginas web entre amigos" , según se explica en la propia web.

Otro de los sitios más representativos de la Web 2.0, la red social Facebook, nació por la necesidad detectada por su creador, Matt Zuckerberg, de disponer de un sistema para identificar a los estudiantes que vivían en las distintas residencias de la Universidad de Harvard. Zuckerberg creó en una semana un directorio online con ese objetivo. La idea se extendió por otros campus universitarios y se fue expandiendo rápidamente hasta convertirse en lo que es hoy: una pieza codiciada por los grandes de internet por el enorme uso que hacen de ella sus millones de usuarios. Facebook ha logrado trasladar al mundo online comunidades que ya existen en el mundo físico, ya sea en la escuela, en la universidad o en el trabajo.

YouTube, Flickr, MySpace, Facebook, del.icio.us, digg, Technorati, blogger, Google Maps? éstos son algunos de los muchos nombres protagonistas de la nueva Web 2.0. Pero todos estos proyectos no serían nada sin la participación activa de los usuarios. Son los usuarios los que crean y suben vídeos a YouTube; los que publican, etiquetan y comparten sus fotos en Flickr; los que cuentan su vida, publican su música favorita o muestran sus fotos en MySpace; los que se relacionan con sus compañeros de universidad en Facebook; los que escogen, clasifican y muestran públicamente sus sitios web favoritos en del.icio.us; los que seleccionan y votan las noticias que les han interesado en digg; los que publican blogs en Blogger y otros servicios similares que Technorati analiza sin descanso, o los que sacan partido a los mapas de Google añadiéndoles información en forma de texto, fotos, gráficos o vídeos.

Una de las empresas que se dedica a analizar el comportamiento de los usuarios de internet, Hitwise, calculó en abril de 2007 que el conjunto de los sitios Web 2.0 generaba ya el 12 % del tráfico total de internet . Dos años antes, sólo representaban el 2 % del tráfico. Parece evidente que la Web 2.0, la web de los usuarios, no ha hecho más que arrancar.

¿Para quién es este libro?

Este libro está dirigido a distintos públicos. Por un lado, a todas aquellas personas que han oído hablar en algún momento de la Web 2.0 y quieren entender mejor de qué se trata.

Por otro lado, a todos aquellos profesionales de distintos ámbitos que necesiten conocer mejor este fenómeno para poderlo aplicar con ventaja en su trabajo. Diseñadores, desarrolladores y programadores, emprendedores, gestores de proyectos, responsables de operaciones, responsables de estrategia de negocio, directores de empresa, publicistas, profesionales del marketing y las relaciones públicas, periodistas, profesores, analistas... todos ellos pueden encontrar en estas páginas respuesta a muchos de los interrogantes que, con toda seguridad, les plantea el nuevo entorno digital.

Finalmente, es un libro útil para cualquier usuario de internet que quiera adentrarse en el fenómeno de la Web 2.0 para entenderlo mejor, ver qué le ofrece y descubrir cómo puede obtener de él el máximo partido.

martes, 27 de noviembre de 2007

El uso del ordenador

Aquí, dejo unas reflexiones acerca de uso del ordenador en Educación Infantil
Uso pedagógico del ordenador
El uso del ordenador en el aula de Educación Infantil refuerza, complementa o amplía los temas trabajados en las diferentes áreas. Resulta una herramienta muy atractiva para los niños / as.
Los/las maestros observamos a menudo con sorpresa la facilidad con que aprenden a hacerlo funcionar: primero cogen traza moviendo el ratón (aprendiendo a coordinar la vista con la mano) y captan como moverse dentro de un programa concreto. Tardan poco tiempo en saber como poner por sí solos en funcionamiento el ordenador y encontrar aquello que buscan. Para facilitar la autonomía de los niños/as resulta muy útil organizar bien la ventana del escritorio de forma que puedan pulsar sobre los iconos que les permitirán acceder al inicio de un programa (Word, Kid Pix, Paint,...), a una actividad concreta (paquetes de actividades multimedia del programa Clic,...), o a algunas de las páginas de Internet que hayamos escogido.

Por ser un instrumento lúdico, en estas edades los niños/as no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador. Jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que aprenden y en las escuelas disponemos cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta calidad para ofrecerles. También en casa los niños/as deberían hacer un uso positivo del ordenador: juegos divertidos, pero no violentos (el Pingu, el Pipo, los Otijocs,...), dando a conocer direcciones de Internet o CD-ROM que sean educativos.

La organización del aula permite ir compaginando las diferentes maneras de acceder al rincón del ordenador: de manera individual, por parejas o en grupo. Individualmente refuerzan su autonomía, por parejas comparten conocimientos y deben ponerse de acuerdo para alternar el uso del teclado o del ratón, colectivamente podemos leer, mirar y comentar entre todos un tema que nos interese mucho.

lunes, 26 de noviembre de 2007

Las Nuevas Tecnologías en la Educación Infantil


Las nuevas tecnologías se han convertido en herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, tan importantes en Educación Infantil, como lo puedan ser en cualquier otro nivel educativo. Nuestro papel como docentes es, fundamentalmente, el de intervenir indirectamente, ofreciendo contextos que favorezcan el aprendizaje, creando situaciones enriquecedoras y fomentando que los niños y niñas sean los protagonistas directos, propiciando que el niño investigue, disfrute, aprenda, construya sus conocimientos y, por supuesto, los incorpore a su vida cotidiana. Trabajar con alumnos del siglo XXI es nuestro reto y utilizar nuevos lenguajes el mejor recurso.

domingo, 25 de noviembre de 2007

El ordenador en Educación Infantil

Hola, he encontrado un artículo interesante que habla sobre el uso del ordenador en Educación Infantil, aquí lo introduzco.
EL ORDENADOR EN EL AULA
La Educación Infantil, dentro del proceso educativo, es la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construirán a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia contínua.
Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos, sistematizarlos... Ofrecen una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación y a la vez unas herramientas potenciadoras para el desarrollo cognitivo del alumno.
Partiendo de la idea de que el ordenador es un compañero de aprendizaje para los niños/as, se ha diseñado un material digital que juega con el atractivo de los colores, dibujos y animaciones, con las interacciones motivadoras y estimulantes, y con refuerzos por medios del ensayo-error, para acercar a los pequeños usuarios al ordenador y a la asimilación de conceptos que por otros medios puedan ser inaccesibles o inalcanzables. Un ejemplo de ello es El mundo de Fantasmín (Comunidad Foral de Navarra y Ministerio de Educación y Ciencia), proyecto de aprendizaje con el ordenador para el aula de infantil.

En el aula podemos utilizar el ordenador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y ordenador:
-Trabajando en grupo, donde el ordenador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.
-Trabajando bajo la dirección del maestro o la maestra en parejas o individualmente, cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño o niña en algún concepto concreto.
-Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

En la Educación Infantil los niños y las niñas de 4 y 5 años deberían utilizar el ordenador para trabajar materias tan importantes como la memoria visual, la lectura, el aprendizaje de letras y palabras, el cálculo numérico, la atención y la discriminación visual con la ayuda de sus profesoras y de una buena colección de CD-ROM's educativos.
En estas edades, la clave del éxito motivador de los ordenadores está en la elección de los programas educativos adecuados. Deben tener una presentación agradable y fácil de interpretar. Los gráficos sencillos y la música son básicos. El teclado apenas se usa, pues les es más fácil manejar el ratón. Además, los contenidos y las actividades propuestas deben ser variados y en forma de juego.

VENTAJAS DEL USO DEL ORDENADOR
Los aprendizajes en la etapa infantil se desenvuelven de una forma muy globalizada Y el trabajo con el ordenador nos aporta una gran cantidad de ventajas:

-Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a autocorregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas.
-Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.
-Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
-Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos.
- La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensión de la información en pantalla.
-En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente.Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima.
- Casi siempre el alumno trabaja con el ordenador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.
-Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oir, probar,... no tienen miedo al ordenador. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego.
-Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar,... Actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalización del aprendizaje.

Más información en:
http://www.educared.net/escuelanntt/articulo11.htm

miércoles, 21 de noviembre de 2007

XXII Semana Santillana - Para ser profesor habrá que dominar nuevas tecnologías
20 de noviembre de 2007
Los futuros profesores de primaria y secundaria, al terminar la carrera, tendrán que saber utilizar las nuevas tecnologías pero, sobre todo, cómo aplicarlas para enseñar su materia en clase. Así se explicita en la propuesta que el Ministerio de Educación comenzará en breve a debatir, según avanzó ayer la ministra, Mercedes Cabrera, durante la inauguración de la XXII Semana Monográfica de la Educación, que hasta el viernes repasa en Madrid los retos y posibilidades de las nuevas tecnologías en la enseñanza. "La formación de los profesores es básica", dijo la ministra, para alcanzar la mejora de la escuela a través de estas nuevas herramientas. El reto de aplicar las tecnologías a la educación es mayor en Latinoamérica: "No podemos olvidar los contextos, porque si no corremos el riesgo de equivocarnos", dijo el secretario general de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), Álvaro Marchesi.
Tecnologías de la información en la educación iberoamericana - Álvaro Marchesi
19 de noviembre de 2007
Diario El País - 19 de noviembre de 2007. Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) ocupan un papel central en el desarrollo de las modernas economías y de las sociedades, lo que tiene profundas implicaciones en la educación. Sin embargo, la incorporación de las TIC en el entorno escolar no es un proceso sencillo ni lineal. No basta con enviar ordenadores a los centros docentes, sino que es necesario tener muy en cuenta el contexto social y familiar de los alumnos, las condiciones de las escuelas, los modelos de enseñanza, aprendizaje y evaluación existentes, los programas y materiales informáticos disponibles y las competencias de los profesores.

sábado, 10 de noviembre de 2007

Una noticia muy interesante


He encontrado esta noticia, hoy en un portal, de internet, que habla de que una ciberabuela gallega conquista internet, a los 95 años, a mí me ha dejado perpleja, sobre todo porque yo puse en el foro , que Galicia vivía una realidad en el entorno rural, alejada de las Nuevas Tecnologías, pero esto ya me cambia un poco los esquemas, y da un poco para reflexionar.

SANXENXO, Pontevedra (Reuters) - ¿Demasiado mayor para enfrentarse a las nuevas tecnologías? Nunca es tarde para nada, ni siquiera para convertirse en la que es probablemente la bloguera más anciana del mundo siendo casi centenaria.

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"Amigos de Internet hoy cumplo 95 años. Me llamo María Amelia y nací en Muxía (A Coruña) el 23 de diciembre de 1911". Así arranca la bitácora http://amis95.blogspot.com/, que con menos de un año de funcionamiento ya lleva registradas casi 500.000 visitas y acapara la atención de blogueros de todos los continentes, de todas las edades y de los medios de comunicación más dispares.

María Amelia López, la protagonista de este inusitado éxito, camina ayudándose con un bastón y luce un cabello blanco brillante que peina con detalle al saberse ya una estrella de la Red y de los medios. Su vitalidad y curiosidad la han hecho viajar virtualmente desde la aldea gallega en la que vive hasta los hogares de miles de personas que le envían mensajes desde lugares antes tan remotos como Brasil, Rusia o Japón.

La "bloguera universal", como ella misma se define, comenzó su acercamiento a Internet cuando vio a su nieto utilizarlo, y pese a los reparos iniciales de este, finalmente se vio recompensada con el regalo de un blog el día de su 95 cumpleaños.

"Cuando vi usar Internet a mi nieto ya me interesó. Yo dije '¿pero esto que es? ¡Aquí se sabe de todo! Yo quiero un Internet'", relata María Amelia, que debido a las cataratas que sufre y que le impiden ver bien la pantalla cuenta con la ayuda de su nieto Daniel para redactar en sus ratos libres las respuestas a los miles de mensajes que recibe.

"¡Yo creí que el blog era una libreta, un block! Cuando empecé pensé ¿en qué lío me metí? Me contestaron unos mil (...) Y ahora soy de todo el mundo".

Hasta ahora, esta mujer gallega que ya es bisabuela y a la que le gusta narrar en su diario online historias de su infancia, de su tierra, de la Guerra Civil y hablar sobre política, no se explica el éxito de su bitácora.

"Lo que menos pensé es que fuera a haber este revuelo", afirma María Amelia, que guarda con orgullo e ilusión el recuerdo de haber recibido una carta de su admirado presidente del Gobierno, José Luis Rodríguez Zapatero, animándola en su labor.

"El que se quedó más sorprendido con el éxito fue mi nieto, porque me tenía que teclear mucho y él tiene que trabajar. Yo le dije 'tú me lo regalaste y ahora tienes que seguir'. Está asustado porque ahora esto ya es universal, escriben los árabes, gente de todas las ciudades del mundo, de los cinco continentes, de todas partes", afirma entusiasmada.

LA BRECHA DIGITAL

María Amelia reconoce haberse sentido impresionada por las posibilidades que ofrece Internet, en un país que sigue una tendencia mundial y donde la población mayor se ha multiplicado por siete en el último siglo y cuyos cambios estructurales, en paralelo a una revolución tecnológica, acarrean el riesgo de caer en la denominada "brecha digital".

Si la falta de interés, así como la dificultad de acceso o el coste elevado son las principales razones que esgrimen los mayores para no acceder a las nuevas tecnologías, esta ciberabuela asegura por el contrario que se ha sentido "revivir" gracias al uso de la Red, que le ha hecho quitarse 20 años de encima.

"Internet me ha dado vida, yo era comunicativa pero ahora me noto querida, arropada, porque son muchos los que me escriben, y mucho lo que me cuentan, y me hacen revivir", dice, y afirma segura que su vida hubiera sido muy diferente de haber contado con esta tecnología en su juventud.

España, según datos del Ministerio de Industria, está tres puntos por debajo de la media europea en el uso de Internet por parte de los mayores de 65 años, que se sitúa en el 13%, y lejos de las cifras alcanzadas en los países nórdicos. Sin embargo, frente al aumento de dos puntos en el conjunto europeo en los dos últimos años, su utilización ha subido cuatro puntos en este país.

"La brecha de edad es más significativa que la de renta, género o tamaño de población e, incluso, mayor que la de nivel de educación. Eso significa que, como es de esperar, hay menos internautas cuanto más subimos por la pirámide de la población", explica Domingo Laborda, director del Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información de Red.es, entidad del Ministerio de Industria.

Según el Instituto Nacional de Estadística, sólo un 2,7% de las personas de más de 74 años han accedido alguna vez a la Red en España, lo que supone algo más de 95.000, mientras que unas 60.000 se declararan usuarias habituales, de acuerdo a datos de la primera mitad de 2007, pero hay analistas que sostienen que es una cifra a destacar.

"Es un fenómeno digno de tener en cuenta, porque el porcentaje de utilización crece de manera más fuerte que en los otros grupos de edad", explicó Antonio Argüeso, subdirector general de Estadísticas y Análisis Sociales del INE.

¿PALIATIVO A LA SOLEDAD?

"A las ancianas, ahora nadie las hace caso. Poca gente las quiere. Yo me llevé una sorpresa con Internet porque niños de 18 años, de 14 y de 15, me cuentan sus vidas y su parecer y me piden consejos", afirma María Amelia.

Los expertos sostienen, siguiendo el principio del "envejecimiento activo" defendido por la Organización Mundial de la Salud, que las nuevas tecnologías y fundamentalmente Internet pueden ayudar de alguna manera a paliar algunas carencias.

"Aunque nada puede sustituir las necesidades afectivas, Internet puede ser un medio de comunicación, con el correo, el chat o la mensajería, o una fuente de distracción adaptable a las propias preferencias y que siempre está ahí", señala Laborda.

María Amelia lo tiene claro y aconseja a las personas mayores que sigan su ejemplo:

"Les diría que no tengan miedo a esto, al contrario, vivirán mejor comunicándose con Internet (…) A mí eso me entretiene y me hace pensar, discurrir, mi cerebro trabaja y no pierde memoria. Si no se habla con nadie, ni se ve a nadie, va consumiéndose la inteligencia".

"Ahora tengo amigos en todo el mundo (...) Yo soy universal", concluye.

Una poesía a la vida

UNA POESÍA A LA VIDA

La vida es una oportunidad, aprovéchala.
La vida es belleza, admírala.
La vida es beatitud, saboréala.
La vida es un sueño, hazlo realidad.
La vida es un reto, afróntalo.
La vida es un deber, cúmplelo.
La vida es un juego, juégalo.
La vida es preciosa, cuídala.
La vida es riqueza, consérvala.
La vida es amor, gózala.
La vida es un misterio, desvélalo.
La vida es promesa, cúmplela.
La vida es tristeza, supérala.
La vida es un himno, cántalo.
La vida es un combate, acéptalo.
La vida es una tragedia, domínala.
La vida es una aventura, disfrútala.
La vida es felicidad, merécela.
La vida es la vida, defiéndela.

Madre Teresa de Calcuta.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Noticias

He encontrado una noticia en el país.com, sobre educación y Nuevas Tecnologías.
El ordenador aún no puede con la tiza
El 80% de alumnos de ESO no lo usan nunca o casi nunca en la mayoría de materias
J. A. AUNIÓN - Madrid - 05/11/2007


El uso de las nuevas tecnologías, del ordenador, de Internet, mejora los resultados de los alumnos, según un buen número de investigaciones, entre otras, de la OCDE. Pero ya no se trata sólo de que las bondades demostradas convenzan a administraciones y profesores para aplicar los avances tecnológicos en clase, sino de una obligación legal. La nueva ley educativa (LOE) establece que el uso de las nuevas tecnologías debe impregnar todas y cada una de las materias, que los alumnos deben dominarlas, como una competencia básica, al final de la ESO.

Informe sobre las nuevas tecnologías en los centros docentes
Pero, de momento, aunque ya hay en los institutos españoles un ordenador por cada seis alumnos, más del 80% de los estudiantes de la ESO no usa nunca o casi nunca el ordenador en la mayoría de las materias, según el informe Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación, del centro de investigación educativa CNICE y la empresa pública Red.es (ver gráfico). El estudio se presentó la semana pasada durante el IV Congreso EducaRed sobre nuevas tecnologías y educación, en el que participación de más de 2.100 profesores. Para elaborarlo se ha encuestado a más de 4.000 docentes y 22.000 alumnos de 616 centros educativos.
Hay ordenadores en los centros, y el 92% tiene conexión a Internet, aunque sólo llega a las aulas en la mitad de los institutos y el 36% de los colegios de primaria. Así que ahora el objetivo es integrarlos en las clases, para que no pase como "con aquellos vídeos que llegaron a escuelas en los años setenta", aseguró en el congreso Borja Vázquez, director del centro concertado madrileño Montserrat.
El director del CNICE, Mariano Segura, dice que las nuevas herramientas deben estar integradas, pero "no anulan todas las demás". El centro de investigación, dependiente del Ministerio de Educación, está desarrollando todo tipo de materiales digitales didácticos y de formación para cada una de las materias (ya se pueden consultar en www.cnice.mec.es). Lo están haciendo también con las editoriales de libros de texto. "Es verdad que todavía cuesta llevar las tecnologías al aula, pero la tecnofobia está completamente superada", señala Segura.
Un paseo por Educared demuestra que hay muchos docentes implicados en el proceso, aunque, porcentualmente son muy pocos los que lo llevan a cabo, como demuestra el informe. Y los proyectos son muchas veces dispersos, "cúmulos de anécdotas", aseguran los profesores de secundaria Ildefonso Maza y José María Arias. Ambos han desarrollado desde 2000 materiales didácticos que cubren todo el programa de matemáticas desde 1º de ESO hasta bachillerato, con ejercicios concretos para cada lección, y han demostrado con 1.800 alumnos que el ordenador mejoraba un 25% los resultados en matemáticas (los detalles se pueden ver web www.infoymate.net). Pero, sobre todo, ambos consideran que lo fundamental ahora es que las administraciones pongan medios, controlen y exijan el cumplimiento de la ley, "que no quede todo en poner textos bonitos en las programaciones".
Empezando por la formación -"hasta ahora ha sido básicamente de alfabetización digital", dice Segura-, ya que su escasez es la principal dificultad que señalan los docentes (el 78,2%) a la hora de utilizar las nuevas tecnologías en sus clases. Las otras dificultades son la falta de tiempo (72,3%), la carencia de personal especializado (63,9%), la escasa motivación (58,9%) o la falta de recursos (57,3%).

Para jugar y escribir trabajos
Los ordenadores han llegado a los centros. Es un hecho. Se utilizan en todo tipo de trabajos de gestión o para mantener las páginas web de la escuela (tienen cuatro de cada cinco institutos). Incluso dos de cada cinco centros escolares tienen servicios de intranet y red inalámbrica de acceso a Internet.Pero jugar y escribir trabajos son las dos tareas principales para las que los alumnos usan los ordenadores en las escuelas. Y tampoco mucho: lo hacen habitualmente entre el 15% y el 24% de los estudiantes de primaria y ESO. En general, los escolares están completamente familiarizados con el ordenador (el 85% tiene uno en casa) y, en menor medida, con Internet (lo tienen la mitad de ellos). La inmensa mayoría de los alumnos utiliza el ordenador casi todos los días o varias veces a la semana."Llama la atención el escaso aprovechamiento, en el centro educativo, de capacidades que los estudiantes dicen tener y poner en práctica de forma habitual", dice el informe del centro de investigación educativa CNICE. Y llama aún más la atención por la confianza en las nuevas tecnologías que afirman tener los profesores: más de la mitad cree que permiten estilos docentes más personalizados y flexibles y que mejoran la participación. Más del 90% de los enseñantes utiliza estos medios y más del 80% lo hace también para preparar sus clases. Y la mitad de ellos había hecho algún curso de formación en nuevas tecnologías el curso anterior a la encuesta.Entonces, ¿por qué no se utiliza más en las clases? Sólo el 20% de los profesores dice tener seguridad técnica y didáctica suficiente.
");

martes, 6 de noviembre de 2007

Una imagen vale más que mil palabras.....

Cuentos de las tic

Escribo unos relatos interesantes, que he encontrado buceando por el amplio mundo de internet



FRASES QUE DICEN LOS PROGRAMADORES:
Y, ¿lo necesitas?
Que raro!¡Antes funcionaba!Hay solo unas cositas para arreglar.¿Cómo pasó ésto?¡Tiene que ser una falla de hardware!¡Ustedes tienen que hacer algún error!Pero, ¡no he cambiado nada en este módulo!Sí, va a estar pronto para esta fecha.¡Tenemos que conseguir alguna versión vieja!Además de que no funciona, ¿qué tal les parece?¡Es solamente un asunto estético!¡Casi terminé!Como no, si solamente puedo incorporar los últimos cambios.¡Demora!Tengo ciertos problemas con el espacio de memoria.Tengo ciertos problemas con demoras.En este momento estamos asegurando la función.¡No se puede probar todo!¡Esto no puede afectar aquello!¡Estaba convencido que lo había arreglado!


viernes, 2 de noviembre de 2007




Cuentos de las TIC

He aquí unos chistes interesantes y a la vez divertidos






miércoles, 24 de octubre de 2007

Actividades para utilizar las TIC en el aula

Es bueno empezar el curso escolar con un saco repleto de actividades e ideas para implementar y utilizar, por pocas y pequeñas que sean, las TIC en el aula. Ahí van algunas.“Muchos adultos se equivocan en su manera de apreciar cómo los niños aprenden con los juegos electrónicos. La idea más generalizada es que esos juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos espasmódicos con menos posibilidades de redención que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida.” Nicholas Negroponte. El Mundo Digital. (p.242)

Un listado indicando el nivel educativo en el que se podría lleva a cabo la actividad, una breve descripción de la misma y algunas direcciones web como complemento. Un listado que ha de servir más como punto de partida, que como listado fijo y cerrado. Un listado para incentivar la creatividad y motivar e impulsar la innovación metodológica en clase.Antes de nada, sugiero la lectura previa de los artículos: 3 y 44 de este e-libro1. Más allá de la WebQuest. El “quid” de la cuestión o proyectos de investigación por medio de Internet,Encarta y Enciclopedias de la Biblioteca. (EP – ESO – B – ES).Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polémica o una cierta complejidad. Los alumnos trabajan en grupo y ellos se gestionan autónomamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicación y justificación se expone al grupo entero mediante una presentación de PowerPoint. Cada grupo que expone, reparte a los demás alumnos de clase un díptico/tríptico (resumen de las ideas principales) realizado en Word o Publisher.http://www.microsoft.es∞ ; http://es.openoffice.org/programa∞ ; http://www.softcatala.org/∞ ; http://www.webquestcat.org∞2. Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.(EI – EP – ESO).Se trata de crear ejercicios y actividades en formato HTML a partir de la lectura de un texto o para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden publicar en Internet o bien en la Intranet de la escuela con la finalidad de dar a los alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota. El software es muy sencillo de utilizar, es gratuito y está en castellano.http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads∞ ;http://www.halfbakedsoftware.com/quandary/index.shtml∞3. Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado.(EI – EP – ESO).Se trata de utilizar PowerPoint en clase para crear presentaciones de los compañeros (nombre, foto, dirección,...) o bien utilizar PowerPoint para que cada alumno se pueda crear su propio almacén de trabajos realizados, temas de interés, críticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada alumno haya visitado,... Al final de cada trimestre, cada alumno presenta su portafolio personal a los restantes compañeros de clase.4. Uso del PowerPoint como soporte a la docencia. (Maestros). Utilizar PowerPoint como recurso y soporte a las clases magistrales. Ir más allá del texto escrito en PowerPoint a partir de la inserción de enlaces a Internet, vídeos demostrativos o imágenes explicativas sobre cualquier tema. Además, PowerPoint nos permite crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de acción.http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatin.main.asphttp://www.edumedia.ua.es/como/index.asp∞5. Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher. (EP – ESO – B).Microsoft Publisher brinda la oportunidad de diseñar y crear fácilmente una revista escolar, así como diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas, invitaciones,...). Lo más interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias áreas de conocimiento (lenguaje, plástica, sociales,...) y trabajar conjuntamente. También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en Internet.http://www.microsoft.com/office/publisher/default.asp∞6. La web personal del centro, del docente o del alumnado.(EP – ESO – B). La idea que cada alumno pueda tener su propia web permite un sin fin de posibilidades didácticas (conocimiento y alfabetización en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y académicos, actualización de información,…). Por otro lado, el hecho de que el profesor pueda publicar ejercicios y pueda disponer también de su propio cuaderno de bitácora, le permite tener una puerta abierta a otros compañeros para compartir conocimientos, actividades y experiencia pedagógica.http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm
7. Creación de posters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.(ESO – B – ES - Maestros).PowerPoint permite crear posters de una forma alternativa al “cortar y pegar” clásico. Los posters son trabajos de síntesis que permiten al alumnado trabajar con nuevas tecnologías y dar un aire profesional y de calidad a la información que se presenta y al tema que se trata. Al final, la escuela puede organizar un concurso al mejor póster presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados en el vestíbulo o en los pasillos.8. Reelaboración de textos encontrados en Rincondelvago.com.(EP – ESO – B).No creo que haya ningún alumno que estos momentos no conozca elrincondelvago.com. Aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podría mejorarse. El alumno recoge el trabajo, lo amplía, lo mejora y expone a sus compañeros los motivos y razones por los que el trabajo se debía mejorar. Puede utilizar PowerPoint para su exposición.http://www.rincondelvago.com∞;http://www.escolares.net/∞;http://www.lasalvacion.com/apuntes/∞;http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm∞9. Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat. (EP – ESO).Una de las actividades que más gusta a nuestros adolescentes es enviar mensajes de texto (SMS) mediante el móvil. Se trata de trabajar la ortografía, la gramática y la morfología mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografía correcta. El profesor puede crear una pequeña colección de textos o invitar a que cada día un alumno diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en Word y sean sus compañeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. También, existe la variante de trabajar la ortografía y el lenguaje mediante el chat.http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp∞;http://www.zonanokia.com∞10. Creación de mapas conceptuales mediante MindManager. (EP – ESO – B – ES – Maestros).
Uno de las ventajas de trabajar con tecnología es la facilidad con que nos permiten representar gráficamenteideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante MindManager. Esta aplicación nos permite crear y visualizar los contenidos más esenciales de un tema y aquellos puntos más característicos mediante flechas, gráficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es él quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos básicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluación, el alumno al acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos más importantes que ha aprendido. Más tarde, cada alumno defiende en clase su mapa conceptual).http://www.mindjet.com∞11. Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.(EI-Maestros).Tal y como hemos visto anteriormente, PowerPoint es muy versátil y se puede utilizar de diversas formas aplicado a la educación. Una de las actividades que podemos realizar con los más pequeños es una breve introducción al lenguaje audiovisual mediante la creación de cuentos gráficos (texto combinado con imágenes en una misma diapositiva). Además, se puede utilizar el escáner para capturar imágenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas.12. Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes “MeMima” mediantePowerPoint. (EI – Maestros).También, siguiendo en la misma línea con PowerPoint podemos crear fichas de lecto-escritura a partir de la familia de fuentes de letra MeMima o Escolar. La inserción de imágenes junto con texto permite elaborar material didáctico de primera calidad.http://www.tizaymouse.com∞13. Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido. (ESO – B – ES). A partir de la selección de un tema polémico y controvertido, podemos crear espacios de discusión y tertulia a distancia para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones o prejuicios sobre ese tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se trabaja en clase a partir de un trabajo de investigación. Al final del proceso, se compara lo que se sabía al principio y lo que se ha aprendido de nuevo.http://www.melodysoft.com∞14. Introducción al procesador de textos y a un programa de dibujo.(EI – EP).Una de las actividades con más éxito en las escuelas en el uso y la introducción de las TIC en el aula es la creación de textos con Creative Writer 2 y dibujos con KidPix. Mediante estas dos sencillas aplicaciones podemos inventar un sin fin de actividades para los más pequeños en el uso y manejo del ordenador, así como en trabajos de metodología globalizada que requieran poner en práctica la escritura y el dibujo.http://www.kidpix.com∞15. Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes.(ESO).Uno de los productos dedicados al público infantil más olvidado por Microsoft es 3D Movie Maker. Esta aplicación permite crear películas y animaciones en 3D y visualizarlas posteriormente en el ordenador. En Internet existen gran cantidad de foros y espacios dedicados a este programa. Una aplicación educativa sería la creación de pequeños cortos animados en 3D para tratar temas polémicos que pongan en evidencia valores y actitudes ante diferentes aspectos de la vida. Al final, los cortos son presentados y visionados ante la clase. Cada grupo de trabajo explica el proceso de creación, el guión y las razones del porqué y el cómo han tratado el tema seleccionado.http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267∞;http://3dmoviemaker.8k.comhttp://www.3dmm.com∞;http://www.3dm
mstudio.co.uk∞
LAS GRANDES APORTACIONES DE LAS TIC
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.
Incluimos en el concepto TIC los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social ("mass media") y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax...

LAS TIC CONFIGURAN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. El uso extensivo y cada vez más integrado (en los mismos aparatos y códigos) de las TIC es una característica y factor de cambio de nuestra sociedad actual.
en telemática: añadir "dinero electrónico"
Cambiantes, siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión burocrática, la gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades, la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida, la educación... Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas .
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos porque, sean éstos los que sean, siempre requieren una cierta información para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las TIC.

+ instrumento cognitivo
- Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas legales, datos económicos, enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de datos fotográficas...
La información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemáticas que se nos van presentando cada día en el trabajo, en el ámbito doméstico, al reflexionar…
- Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de páginas web...

- Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias...

- Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes). Un disquete puede almacenar 1'4 Mbytes de información, es decir, alrededor de un millón y medio de caracteres, un volumen equivalente a un libro de cientos de páginas o algunas fotografías de calidad comprimidas. Un CD-ROM puede almacenar unas 600 Mbytes, el equivalente a 400 disquetes, donde se puede alojar cualquier gran enciclopedia. Y un DVD equivale a más de 20 CD-ROM, con capacidad para almacenar cualquier largometraje con buena calidad de imagen.

- Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TIC. Ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".

- Interactividad. Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos... Esta interacción es una consecuencia de que los ordenadores sean máquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios.

- Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier información, procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. Así por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos, programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escáneres y cámaras digitales que digitalizan imágenes...
- Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Información. Internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información, teletrabajo, teleformación, teleocio...). Y es que ahora las personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza virtual, constituido por bits, sin distancias.

Os envío este chiste , para reirnos un poco....
Curioso, curioso

jueves, 4 de octubre de 2007

Mi familiarización con los blogs



Hoy he creado mi primer blog, espero ir mejorandolo con el paso del tiempo, y convertirlo en algo útil , interesante y atractivo de cara a todas las personas que lo visiten.


Soy alumna de un Máster de la USC .